《数字化生存》第11章


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在1978年那个时候,阿斯彭计划简直像魔术一般。你可以从车窗里望出去,停在一座建筑物前面(譬如警察局),一直走进去,与警察局长交谈;可以选择不同的季节,再看看40年前的建筑物是什么样子。你还可以参加有导游的游览活动,乘坐直升机俯瞰城市,把整个城市变成动画,到酒吧里买醉;同时,留下足迹,像阿里阿德涅的线团一样,让它带你回到最初的起点。
“多媒体”由是诞生。
由于这个计划的成功,美国军方特意请人承包建造实地工作模型,想要对抗恐怖分子的攻击,保护使馆和机场。具有讽刺意义的,他们第一个要模拟的地方就是德黑兰。
可惜!还是慢了一步。90年代的beta系统今天,大多数的多媒体产品都以光盘的形式发行,面向消费市场,美国大多数5到10岁的孩子和越来越多的成年人都使用过光盘。1994年圣诞节期间,美国市面上出现了2000余种消费性光盘。而现在全球各式各样的光盘大约超过1种。1995年,几乎每台卖出去的微机都装有光盘驱动器。
用作只读存储器(rom,read一on1ymemory)的光盘,今天其容量可达50亿比特(只能单面使用,因为这样容易生产)。未来几年内,单面光盘的存储容量可以提高到500亿比特。考虑到一份《华尔街日报》大约包含1000万比特,50亿比特已经是个十分庞大的数目了(这样的话,一张光盘就可以容纳将近两年的《华尔街日报》的内容)。换个角度想,一张光盘代表了大约500本古典名着的容量,即使是那些一星期能读两本小说的人,这些书也够他们读5年的。
但从另一个角度看,50亿比特也并不那么多;它只不过相当于1小时的压缩影像。如此说来,50亿比特的容量往大了说也不过是刚刚好而已。短期可能出现的情况是,光盘会大量使用文字枣这在比特运用上比较经济——以及许多静止画面(siill),外加一些声音,而后动的影像却只是一些片断。具有讽刺意味的是,照这样发展,光盘会让我们读得更多,而不是更少。
然而,从长远来看,决定多媒体前途的,不是这种成本只有半个美金的塑料盘,或50亿乃至500亿比特的光盘容量,而将是日益壮大的联机系统(onlinesystems),其容量实际上没有止境。《连线》杂志的创办人路易斯。罗塞托(louisrossetto)将光盘只读存储器形容为“90年代的beta系统”,意思是它像beta制大尺寸磁带录像系统(betamax)一样,最终难逃没落噩运。
他说得没错,往长远看,多媒体将主要是一种网络现象。不过,尽管上网和自己拥有光盘只读存储器有经济模式上的不同,但通过宽带传输,两者的功能却不分轩轾。
无论采取哪一种方式,多媒体都将为编辑工作带来根本性的变化,因为在深度和广度上,将不会再有顾此失彼之憾。当你购买印出来的百科全书、世界地图集,或关于动物王国的书籍时,你希望看到的是对广泛话题的包罗万象的描述。相反,当你买一本谈威廉。退尔(williamtell)、阿留申群岛(aleutianisl…ands)或袋鼠的书时,则希望得到关于这个人、这个地方或这种动物的深度介绍。在原子的世界里,物理上的限制使人们无法同等兼顾深度与广度,否则的话,你想要的书可能厚达1英里。
在数字世界中,深度/广度问题消失了,读者和作者都可以自由优游于一般性的概述和特定的细节之间。事实上,“多告诉我一些”(tellmemore)这一概念正是多媒体十分重要的组成部分之一,同时它也是“超媒体”(hypermedia)的根基。没有页码的书“超媒体”是“超文本”(hypertext)的延伸,超文本这个词指的是互联程度很高的文字叙述,或具有内在联系的信息。这个“构想脱胎于道格拉斯。恩格巴特(douglasenglebart)在斯但福研究院所作的实验,名称则源于泰德。尼尔森(t一nelson)于1965年左右在布朗大学(brownuniversity)的研究。在印刷的书籍中,句子、段落、页码、章节、按顺序排开,这一顺序由作者决定,同时也由书籍本身的物理序列结构所决定。
尽管你可以任意翻阅一本书,你的视线可以随心所欲地停留在书中的任一部分,但是书籍本身仍然永远受限于物理的三维空间(threedimensions)。
数字世界的情况却全然不同;信息空间完全不受三维空间的限制,要表达一个构想或一连串想法,可以通过一组多维指针(pointer),来进一步引申或辩明。阅读者可以选择激活某一构想的引申部分,也可以完全不予理睬。整个文字结构仿佛一个复杂的分子模型,大块信息可以被重新组合,句子可以扩张,字词则可以当场给出定义(希望在这本书中,你还不需要大多的定义)。这些连接可以由作者在“出版”着作时自行嵌入,也可以在出版后,由读者在以后的时间里陆续完成。
你可以把超媒体想象成一系列可随读者的行动而延伸或缩减的收放自如的讯息。各种观念都可以被打开,从多种不同的层面予以详尽分析。我能想到的最好的纸张对应物是基督降临节的日历。但是,当你开启了小小的电子(而不是纸张)之门时,你看到的可能是一个因情境不同而情节各异的故事;或者,就像在理发店两排相对的大镜子里一样,看到的是影像之中的影像之中的影像。
所有的多媒体都隐含了互动的功能。如果你想要的只是被动的经验,那么闭路字幕电视(c1osed…cap…tionedte1evision)和打上字幕的电影早已符合了结合影像、声音和数据的多媒体定义。
多媒体产品不仅包括互动式电视(interactivetelevision),也包括能够放映影像的电脑(videoenab…1edputer)。正如我们先前所说的,两者的差异极小,而且还在变得更小,最终将合二为一。许多人(特别是家长)把“互动视频”(interactivevideo)想成任天堂(nin、endo)和世嘉(sega)及其他厂家出产的激烈的电子游戏。有些电子游戏需要剧烈的身体动作,必须换上运动服才能玩。然而,操作未来的电视却不一定需要长跑布谷那样的高强体能,或是简。方达(janefonda)的矫健身手。
今天,由于多媒体设备仍很笨重,我们多半是在书房或起居室中操作多媒体。即使出现了膝上型电脑,其蚌壳式设计仍然使它无法成为非常个人化的信息设备。一旦我们有了小而薄、明亮、灵活、分辨率高的显示器以后,情况就会完全改观。多媒体会变得更像一本书,你可以蜡缩在床上摆弄它,通过它和别人对话,或是听一段故事。有朝一日,多媒体会让你感觉像纸一样轻巧,像皮革一样味道丰富。
很重要的一点是,不要只把多媒体视为个人世界的博览会,或是结合了影像、声音和数据的“声光飨宴”。多媒体领域真正的前进方向,是随心所欲地从一种媒介转换到另一种媒介。优游不同的感官世界在数字世界里,媒介不再是讯息。它是讯息的化身。一条讯息可能有多个化身,从相同的数据中自然生成,将来,广播公司将会传送出一连串比特,像前面提到过的天气预报的情形一样,让接收者以各种不同的方式加以转换。观众可以从许多视角来看同样的比特。
以体育运动为例。你的电脑电视可以把接收到的足球比特转换成录像供你观赏;也可以用声音的方式来接收这些比特,让你收听体育节目主持人的转播;或者干脆把比赛的图解演给你看。在每一种情况下,你收看的都是同一场球赛和同一堆比特。当这些比特单单被转换为声音时,声音媒介迫使你只能边听边想象球员的动作,但却不会耽误你开车。当比特被转换为录像时,发挥想象的余地少多了,但你却很难看清球队的技战术,因为球赛中场面混乱,还常有人压人的景象。在比特被转换为图解的时候,这个问题就迎刃而解了,双方的攻防策略一览无余。在这三种媒介转换方式之间来回游动是可能的。
一张关于昆虫学的光盘,可以作为另外一个例子。这张光盘的结构会更像
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